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游戲原畫設(shè)計人物和場景有什么區(qū)別?

1085人閱讀 2021-01-07

游戲原畫設(shè)計人物和場景有什么區(qū)別?現(xiàn)如今游戲原畫行業(yè)雖然是非?;鸨男袠I(yè),但并不是誰想進(jìn)就能進(jìn)的。游戲原畫師的工作往往是根據(jù)專業(yè)游戲策劃師的策劃方案,用繪畫、制圖的各種手法,將策劃案中的描述的游戲場景和游戲角色、游戲特效畫出來。那么游戲原畫設(shè)計人物和場景有什么區(qū)別?游戲原畫設(shè)計人物和場景有什么區(qū)別?

 

對于動畫企業(yè)、游戲創(chuàng)作和游戲企業(yè)來說,游戲原畫雖同為關(guān)鍵崗位,但是仍然有游戲原畫師與游戲原畫設(shè)計師兩種區(qū)別。而且在游戲原畫的設(shè)計當(dāng)中,還有人物、場景等相關(guān)的不同。


游戲原畫設(shè)計人物和場景有什么區(qū)別?


1、人物


角色設(shè)計內(nèi)容包括線和色兩部分。線的部分就是完成線稿,根據(jù)方案要求的內(nèi)容以線條勾勒出角色的基本形態(tài),重點在于展示角色的特色與內(nèi)在氣質(zhì),女戰(zhàn)士的颯爽英姿、性感靚麗,男武士的健碩魁梧、力大無窮,精靈的輕盈飄渺或巫師的陰森冷峻等。線稿最初的定位必須準(zhǔn)確,特別是人形的角色,必須符合基本人體構(gòu)造要求,不能過分變形。


人物角色要有穩(wěn)固的重心和左右對稱的造型;軀干上下部分最好遵循“黃金比例分割”原則,以此創(chuàng)作出的人物角色在外形上相對更加悅目。上色的操作可以有傳統(tǒng)和電腦輔助兩種。傳統(tǒng)上色就是依照傳統(tǒng)美術(shù)色彩繪畫的上色過程操作,原則上先上面積大的色塊,深色與淺色部分應(yīng)注意留有距離,可不必拘泥于細(xì)節(jié)部分,注意整體配色和諧。電腦輔助上色主要適用于美術(shù)功底不足或新入職的“菜鳥”使用,常用的是PS的快速“蒙版”輔助上色處理。


2、場景


除人物以外部分的原畫設(shè)計與人物設(shè)計基本流程差異不大,差別只是線稿制作比較到位的場景在上色時會更加便捷并節(jié)省時間,也就是素描過程的設(shè)計如果比較老道和熟練的線稿,在上色時就會非常省時省力。這也從另一個側(cè)面對國內(nèi)的游戲原畫設(shè)計者們提出了一個要求:加強(qiáng)美術(shù)繪畫基本功的鍛煉,不斷提高傳統(tǒng)美術(shù)繪畫能力。這既能促進(jìn)自身專業(yè)未來發(fā)展道路更加順暢,也能不斷提高工作效率和質(zhì)量。


中國三維動畫游戲原畫設(shè)計起始時間較西方和日本都晚,改革開放讓日美等國的3D游戲與動漫作品急速涌入國內(nèi)的同時也刺激了國內(nèi)同類產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,其規(guī)模與范圍比歷史上任何時期都得到加速擴(kuò)張。游戲原畫設(shè)計人員和各種培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的數(shù)量急劇膨脹,積累了大量的實踐經(jīng)驗,但是游戲原畫設(shè)計意識、理念、風(fēng)格等屬于“藝術(shù)”層面的核心與精髓部分卻沒有相應(yīng)得到提高,大量照搬照套西方模式的設(shè)計作品屢見不鮮,不同類型與時代背景下的游戲原畫設(shè)計經(jīng)常出現(xiàn)極為雷同的設(shè)計效果。


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游戲原畫設(shè)計人物和場景有什么區(qū)別?


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